
Okiem niewidomego. Gry mobilne
- Przejdź do artykułów z tagiem akademiaWCAG
- Przejdź do artykułów z tagiem blind
- Przejdź do artykułów z tagiem dostępność
- Przejdź do artykułów z tagiem dostępność cyfrowa
- Przejdź do artykułów z tagiem niepełnosprawni
- Przejdź do artykułów z tagiem niewidomi
- Przejdź do artykułów z tagiem okiem niewidomego
- Przejdź do artykułów z tagiem tekst
- Przejdź do artykułów z tagiem UX writing
Treść artykułu
Dzisiejszy wpis kontynuuje wątek rekreacyjno-kreatywno-hobbystyczny. Gry na telefon komórkowy, bo na nich chciałabym się skupić, to jeden z popularniejszych rodzajów rozrywki w drodze, w domu lub gdziekolwiek indziej, gdzie akurat mamy kilka wolnych minut.
Studia tworzące mobilną rozrywkę zdobyły sporą część rynku oprogramowania. Są na nim mniejsze i większe wytwórnie. Obszar dostępności gier, choć coraz więcej się o nim mówi, jest jeszcze w dużym stopniu niezagospodarowany.
W co tu pograć?
Wydawałoby się, że gatunków do wyboru jest wiele, więc każdy ma szansę znaleźć coś dla siebie. Jednak jako osoba niewidoma, zainstalowałam i po minucie usunęłam już bardzo wiele tytułów. A szkoda, bo niektóre naprawdę mnie zaintrygowały.
Ponieważ nie jestem szczególną fanką gier akcji czy strzelanek, poszukiwania ciekawych, wciągających tytułów ograniczam głównie do gier ekonomicznych, strategicznych lub RPG , rzadziej sięgając po karcianki czy gry planszowe.
Wyzwania techniczne
W grach dużo bardziej wyraźnie da się odczuć, czy były one projektowane z uwzględnieniem elementów dostępności, czy też nie. Wciągająca akcja, intuicyjność nawigacji, odpowiednio dawkowane emocje, czy w przypadku osób widzących ciekawa grafika – wszystko to sprawia, że doświadczanie świata gry staje się silną potrzebą lub wręcz koniecznością.
Część współcześnie stosowanych silników gry, jak chociażby Unity, posiada wbudowane zestawy komponentów wspierające wysiłki developerów w zakresie dostępności. Nadal jednak niełatwą sprawą jest zaprojektowanie nawigacji po świecie gry lub menu, które byłoby przyjazne dla niewidomego użytkownika i nie odejmowałoby zabawy poprzez przedwczesne lub nadmierne odkrywanie elementów wygenerowanego przez twórców uniwersum.
Przykład nawigacji po świecie gry
Poniżej zamieszczam filmik, na którym pokazuję, w jaki sposób nawiguję po grze typu IDLE. Zbieranie zasobów, produkowanie z nich innych rzeczy, wypełnianie wyznaczonych zadań, sprzedawanie produktów z zyskiem – oto kluczowe aspekty tego typu rozrywki. A co najlepsze, gry IDLE wymagają robienia przerw, żeby wygenerować potrzebne elementy. Sprawia to, że użytkownicy często instalują wiele tytułów na swoim telefonie. Zakładając oczywiście, że znajdą coś intrygującego. Akurat ta produkcja powstała w Unity, choć to nie jedyne istniejące rozwiązanie. Kilka innych gier wyprodukowanych przez różne studia dzieli z wybranym przeze mnie przykładem zestawy dźwięków wspierające dostępność, stąd podejrzenie, że zastosowano wspominane powyżej zestawy komponentów.
A jak zaprojektowano nawigację tej prostej gry? Oto zasady, które udało mi się odkryć:
- Świat gry podzielono na obszary, pomiędzy którymi można przesuwać się palcem w górę i w dół.
- Nawigując po elementach obszaru oraz pomiędzy samymi obszarami poruszam się przesuwając palcem w prawo lub w lewo.
- VoiceOver (wbudowany czytnik ekranu) ogłasza każdą mijaną rzecz.
- Jeśli natrafiam na przycisk lub inny element interaktywny, informacja o tym pojawia się za nazwą elementu.
- Dwukrotne stuknięcie wchodzi w interakcję z danym elementem, na przykład naciska przycisk.
W tym miejscu warto dodać, że elementy umieszczone w logicznym, z perspektywy osoby niewidomej, porządku nie muszą być tak samo rozmieszczone wizualnie.
Pozytywnym zaskoczeniem przy pierwszej rozgrywce był fakt, że na ekranach poszczególnych budynków produkcyjnych postęp prac był anonsowany trwającym odpowiednio długim dźwiękiem, po którym następował krótszy.
Gra przetłumaczona jest na różne języki. Niektóre translacje są automatyczne, co szybko zauważy osoba obcująca z angielskim każdego dnia. Dlatego właśnie ja najczęściej przełączam się po prostu na ten język w telefonie, bo przecież ma to być relaks. 😉
Oczywiście podejście studia, w którym lepsza jest translacja automatyczna niż żadna, wydaje się zrozumiałe. I jest co do zasady zgodne z wytycznymi dostępnościowymi dla aplikacji.
Czy każdą grę da się dostosować?
To bardzo trudne pytanie. Nie jestem ani deweloperem, ani zapalonym gamerem, więc niełatwo mi udzielić jednoznacznej odpowiedzi. Odnoszę jednak wrażenie, że pewne próby zostały już poczynione z sukcesem nawet w grach akcji. Asystowanie w nawigacji, celowaniu lub wykrywaniu przeciwników wydaje się znacznie ułatwiać rozgrywkę. Często twórcy dają graczom możliwość pominięcia co trudniejszych zagadek lub uproszczenie walki, co dla użytkowników z dużymi problemami komunikacyjnymi lub lokomotorycznymi może okazać się sporym wsparciem.
I zawsze pozostaje pytanie: o ilu zdarzeniach, jak często i w jaki sposób informować niewidomego użytkownika, żeby gra nie stała się przytłaczająca w wyniku dużej liczby dostarczanych danych, które trzeba szybko przyswoić. Ale na to nie ma jednej dobrej odpowiedzi, ponieważ użytkownicy mają w tym zakresie bardzo zróżnicowane potrzeby.
Granie prawdopodobnie nigdy mi się nie znudzi, więc co jakiś czas ruszam na łowy, by odnaleźć ciekawy tytuł lub dwa. Z pewnością więc będę obserwować, jakie pojawią się nowe rozwiązania technologiczne w zakresie dostępności gier.
Słowniczek
RPG – skrót od anglojęzycznego terminu „Role-Playing Game”, to gatunek gier komputerowych lub planszowych, w którym gracze wcielają się w role fikcyjnych postaci, podążając za narracją lub fabułą, często podejmując decyzje, rozwijając postacie oraz uczestnicząc w interakcjach z otoczeniem i innymi postaciami
Uniwersum – to rozległy i spójny zbiór fikcyjnych światów, postaci, zasad oraz elementów fabularnych, które współtworzą spójną rzeczywistość w ramach danego tytułu lub serii gier.
Idle – gatunek gier komputerowych, w którym gracz ma możliwość osiągania postępu poprzez minimalną lub sporadyczną interakcję z grą. W tego typu grach, celem często jest generowanie zasobów, punktów lub innych walut wirtualnych, nawet kiedy gracz jest offline, czyli nieaktywny w grze.

Barbara Filipowska
Audytor dostępności
Polecane artykuły
-
19.12.2024Co słychać u niedosłyszącej
Co słychać u niedosłyszącej? Transkrypcje na żywo
Wyobraźcie sobie, że oglądacie film w obcym języku, bez napisów. Ktoś mówi, coś się dzieje, ale sens całości umyka. Jeszcze…
-
19.10.2023Dostępność cyfrowa
Okiem niewidomego. Jak mi się głosowało?
Tegoroczne wybory już za nami. Pomyślałam więc, że podzielę się refleksjami z głosowania z perspektywy osoby niewidomej. Przed pójściem do…
-
29.09.2023Akademia WCAG
WCAG 2.1. – kryterium 2.2.2 – Pauza, zatrzymanie, ukrycie (poziom A)
Kryterium to odnosi się do wszystkich elementów, które poruszają się (są animowane) na stronie przez dłużej niż 5 sekund. Wszyscy…